1.1.9. Variables i interactivitat

  • Exercici 19. Programem un petit joc amb una variable

En del repte 2 del Quadern de programació i interacció s’explica què són les variables i aquestes s’utilitzen en diferents exemples i exercicis.

Aquí us demanem que creeu dos personatges diferents. El primer ha de poder moure’s amb les fletxes del teclat (podeu replicar l’exercici 2 d’aquest recull), i serà controlat pel jugador. El segon serà un personatge que anirà apareixent a diferents llocs de l’escenari. L’objectiu del primer serà moure’s per atrapar el segon. Quan el primer personatge toqui el segon, aquest últim desapareixerà durant un parell de segons i apareixerà en un nou punt de l’escenari.

Tot això descrit pot ser programat amb esdeveniments, bucles, condicionals i sensors. La novetat serà que afegirem la variable «marcador», que anirà comptant els punts (un punt per cada vegada que el jugador atrapi el segon personatge).

El primer personatge ja sabem com l’hem de programar (vegeu l’exercici 2).

Per al segon, crearem un bucle «per sempre» i farem que el personatge vagi a un punt aleatori de l’escenari i, si és tocat per l’altre personatge, farem que desaparegui, s’esperi dos segons i vagi a un nou punt aleatori i torni a aparèixer. A més, cada cop que això passi incrementarem la variable marcador un punt.

Us donem el programa mig fet perquè el completeu:

  • Exercici 20. Preguntes, respostes, variables i operadors

Aquí volem aprofitar el bloc «pregunta» del menú «sensors» i la variable «resposta» del mateix menú, per fer un senzill programa que ens demani que introduïm un nombre i després ens digui si és parell o no.

La variable «resposta» és una variable especial, no cal crear-la, ja existeix per defecte, i va recollint les respostes que l’usuari entra amb el teclat després que s’hagi fet servir el bloc «pregunta». Això s’explica amb més detall al repte 3 del Quadern de programació i interacció.

En aquest cas, el nostre programa haurà de tenir un «per sempre», i a l’interior seu haurà de llançar la pregunta «escriu un nombre», i després, amb un condicional i alguns blocs del menú «operadors», mirar si el valor de la variable «resposta» és parell o no. En cas afirmatiu, haurà de dir durant dos segons que «el nombre és parell», i després haurà de tornar a demanar un altre nombre. En cas negatiu, exactament el mateix, però haurà de dir «el nombre és imparell».

El programa és senzill. Us donem només la condició que cal posar dins del condicional, amb els operadors que comproven si un nombre és parell o no. La resta la podeu construir vosaltres.

This site is registered on wpml.org as a development site.