1.1.9. Variables e interactividad

  • Ejercicio 19. Programamos un pequeño juego con una variable

En del reto 2 del Cuaderno de programación e interacción se explica qué son las variables, y estas se utilizan en diferentes ejemplos y ejercicios.

Aquí os pedimos que creéis dos personajes diferentes. El primero tiene que poder moverse con las flechas del teclado (podéis replicar el ejercicio 2 de esta compilación), y será controlado por el jugador. El segundo será un personaje que irá apareciendo en diferentes lugares del escenario. El objetivo del primero será moverse para atrapar al segundo. Cuando el primer personaje toque al segundo, este último desaparecerá durante un par de segundos y aparecerá en un nuevo punto del escenario.

Todo esto que hemos descrito puede ser programado con acontecimientos, bucles, condicionales y sensores. La novedad será que añadiremos la variable «marcador», que irá contando los puntos (un punto por cada vez que el jugador atrape al segundo personaje).

Ya sabemos cómo tenemos que programar el primer personaje (véase el ejercicio 2).

Para el segundo, crearemos un bucle «por siempre» y haremos que el personaje vaya a un punto aleatorio del escenario y, si el otro personaje lo toca, haremos que desaparezca, se espere dos segundos, vaya a un nuevo punto aleatorio y vuelva a aparecer. Además, cada vez que esto pase incrementaremos la variable marcador un punto.

Os damos el programa medio hecho para que lo completéis:

  • Ejercicio 20. Preguntas, respuestas, variables y operadores

Aquí queremos aprovechar el bloque «preguntar» del menú «sensores» y la variable «respuesta» del mismo menú, para hacer un sencillo programa que nos pida que introduzcamos un número y después nos diga si es par o no.

La variable «respuesta» es una variable especial, no hay que crearla, ya existe por defecto, y va recogiendo las respuestas que el usuario entra con el teclado después de que se haya usado el bloque «preguntar». Esto se explica con más detalle en el reto 3 del Cuaderno de programación e interacción.

En este caso, nuestro programa tendrá que tener un «por siempre», y en su interior tendrá que lanzar la pregunta «escribe un número», y después, con un condicional y algunos bloques del menú «operadores», mirar si el valor de la variable «respuesta» es par o no. En caso afirmativo, tendrá que decir durante dos segundos que «el número es par», y después tendrá que volver a pedir otro número. En caso negativo, exactamente lo mismo, pero tendrá que decir «el número es impar».

El programa es sencillo. Os damos solo la condición que hay que poner dentro del condicional, con los operadores que comprueban si un número es par o no. El resto lo podéis construir vosotros.

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