2.5.2. Hardware

  • micro:bit. Es el hardware que os hemos propuesto explorar en el Cuaderno de programación e interacción. Es una muy buena herramienta para dar los primeros pasos en la computación creativa.
  • Arduino. Es una placa electrónica algo más compleja que micro:bit. Su objetivo es hacer más simple y accesible el diseño de circuitos electrónicos con microcontroladores. Se usa mucho en el mundo de la educación, y se ha convertido en una herramienta indispensable en el movimiento maker. Puede programarse con un lenguaje textual o utilizando lenguajes visuales como Snap! o Scratch.
  • Raspberry Pi. Es un pequeño ordenador de bajo coste, desarrollado en el Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi. El objetivo principal de este diseño es estimular la educación de las ciencias de la computación, pero también se ha popularizado como plataforma para diseños y creaciones de forofos, makers, artistas, etc.
  • littleBits. Se trata de una empresa emergente (start-up) de Nueva York que propone un enfoque diferente. En este caso, han creado unos «bloques de construcción electrónicos», que ellos denominan «bits». Estos bits magnéticos se combinan para convertir las ideas en invenciones. Es una herramienta potente e intuitiva (diseñada especialmente para niños), que requiere menos conocimientos de electrónica que las opciones citadas anteriormente. Pero es una opción bastante más cara que las anteriores.
  • Chibitronics. Es una herramienta sencilla que fusiona la creación de circuitos electrónicos con las artes y las manualidades. Con ella se pueden construir circuitos sobre papel usando adhesivos, leds y diferentes componentes que después permiten una programación básica.
  • Crumble. El Crumble és un microcontrolador programable fàcil d’utilitzar. Pot impulsar 2 motors cap endavant i cap enrere a velocitats variables. Ha estat dissenyat per promoure el tinkering, fent que les connexions siguin molt senzilles.
  • Makey Makey. Es tracta d’una targeta electrònica, que mitjançant connexions molt senzilles, permet convertir objectes quotidians en superfícies tàctils interactives, que ens permeten interactuar amb l’ordinador (per exemple fer un teclat musical amb fruites).
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